南韓國會在去年12月末通過「遊戲產業振興法」修正案,並於今年6月25日正式施行。修正案中明確列出:「以獲取報酬為目的,使用他人遊戲帳號幫助其角色升級、強化角色或者提升等級等類似行為,將會觸犯法律。」
這條禁止遊戲代練的法例引發南韓電競界普遍關注。對不關注電競的人來說,或許會有疑問,為何這條法案會如此引人注目?代練經濟背後有多大的商機,會驚動南韓國會,甚至為此立法?P#新聞實驗室帶您從源頭了解。
電競帝國,千億經濟體的商機
上世紀90年代,網際網路開始普及於南韓社會,當時網咖林立,各類型電子遊戲隨之興起。尤其自1997年亞洲金融風暴後,南韓政府意識到過度依靠出口型經濟帶來的風險,自此開始大力發展包括電子競技在內的文化產業。三年後的2000年,文化體育觀光部批准南韓電子競技協會(KeSPA)成立,並以「推動電競成為正式體育賽事」為目標宣傳電競文化,同時鼓勵籌設職業電競隊。
另一方面,經歷亞洲金融風暴後,原本對金融業投資部分開始轉向科技業,如半導體、晶片和螢幕顯示器,這讓電競與科技產業發展產生連結。南韓大企業財團也透過成立職業隊與培訓選手進一步支持電競產業發展:三星、韓國電信(KT)、SK電信(SKT)都有附屬的電競戰隊;真航空、影音網站AfreecaTV甚至炸雞品牌bb.q Chicken也各有贊助電競隊。
南韓政府推出各種政策刺激電競產業的發展,包括:獲得國際電競大賽獎項選手可免除兵役,擁有半職業或職業選手證書者可獲得大學優先錄取權,設立名人堂肯定電競選手對國家文化和經濟價值的貢獻。
國家政策與市場經濟雙管齊下,使得越來越多人開始關注電競,電競比賽直播屢屢創下記錄,電競戰隊碩果豐碩,多次獲得國際大賽的冠軍。
電競給南韓帶來了巨大的經濟效益:南韓文化部公佈的《2018遊戲產業白皮書》中,詳細列舉出2017年南韓遊戲市場規模達到13.14兆韓元(約新台幣3457億),遊戲產業出口額達到59.2億美元(約新台幣1841億),相比前一年增長率高達80.7%。
遊戲代練對南韓電競市場有什麼影響?
「遊戲代練」指涉的範圍包括,由代練者替代委託人,使用其帳號進入遊戲,從而幫助委託人角色升級或者獲得更高的遊戲排名。這群代練玩家對每一次代練收取費用,有些人會發展成代練工作室,甚或架設代練網站,有組織地進行代練業務,甚至使用Bot機器人或是外掛工具提升效率。
實際上,南韓的遊戲代練問題十分嚴重。專注於電競新聞的中國媒體遊研社報導,有南韓媒體披露,以遊戲「鬥陣特攻」為例,南韓伺服器中前500強裡有接近200個是代練帳號。
這對已經產業化的南韓電競來說,是項嚴重的警訊:真正有實力的選手,無法在最直觀的量化排名中獲取相對應的成績,這就像奧運賽事若有人服用禁藥卻奪冠,成熟的競技規則和運動家精神遭到破壞。遊研社的報道中提到,在南韓國會中提出「遊戲產業振興法」修正案的李東燮議員亦指出,遊戲代練如考試代考,有損公平競爭的精神。「因為二者都會摧毀整個市場(產業)。」
對於職業選手來說,替人代練將會葬送掉自己的職業生涯。澳洲電競新聞媒體《Dot Esports》曾報導,去年11月,剛剛加入費城融合隊的南韓職業電競選手SADO被人揭發,曾經因為替人代練而被拉入「南韓電競黑名單」。雖然SADO後來致歉,並且承認自己曾因經濟原因幫人代練,但最後還是遭到了費城融合隊的除名。
立法可遏制遊戲代練亂象嗎?
去年12月末在南韓國會中通過並且今年6月25日正式施行的「遊戲產業振興法」修正案中,明定以獲得報酬為目的,使用他人遊戲帳號進行角色升級或是角色強化,提升遊戲等級或排名,甚至是在團隊對戰中,委託人和代練人一起進行「決鬥」行為,都將被視為違法。最高可被判以2年有期徒刑或2000萬韓元(約新台幣54萬元)罰款。
遊戲商將和政府相關部門合作,接受用戶投訴,並監管遊戲數據,如登入紀錄、IP位置、遊戲勝負率變化等,從而判斷是否有代練行為。至於起訴或開罰與否,則會以判斷是否因此獲取報酬為主要依據。
對南韓電競業來說,這個法案相信會一定程度上遏止遊戲代練的歪風,連帶影響代練工作室和代練網站預料也會受到打擊,讓玩家擁有更加公平和健全的遊戲環境。
然而也有業內人士質疑,遊戲代練若不以金錢為報酬,而是以其他利益進行交換,如此對價關係在法律層面上會造成一定的判斷難度,或許是這條法例的執行面上仍待補足之處。